物語を紡ぐ、ということ

 リアクション発送日まであと一週間ほどですね。
 今回のアクションは、結果を見るのがちょっと怖いということもあり、発送日当日くらいまでは心穏やかに待っていられるかなぁといった感じです。それまでにやりたいことも色々ありますし。プラリアとかプラリアとかプラリアとかー。

 とはいえ、発送日になってしまったら、まだかまだかと心待ちにしてしまうのでしょうけれど。

 最近は、空いた時間などを利用して、前作『運命準備委員会』の「アクション講座」のリアクションを読み返しています。前作のプレイ中にも、流し読みや拾い読みはしていたのですが、今回は精読といった感じで。読みながら、立ち止まって考えてみたり、戻って読み返してみたりしているので、なかなか読み進まないのですが。
 波島マスターのメイルゲームに対する考察が詰まったこのリアクションは、いわば宝石箱みたいなもので、その中で語られていることはどれも目から鱗なことばかりなのですが、その中でも特に「自分の物語を自分で作る」という考え方に惹かれています。
 「行動した結果、世界の謎が解き明かされるかどうかではなく、自分で目標を立て、その実現に向かって努力する過程で、そのキャラクターがどう変化していくか、他のキャラとどのような関わりを持っていくか」ということなのですが、まさに僕がメイルゲームにおいて「それが足りない!」と思っていたことでして。

 僕が初めてメイルゲームをプレイしたのはホビーデータ社の『七界の剣』なのですが、その最終回のリアクションを受け取って、やけに不満だったのを覚えています。PCが最終回を迎えたその後、どうなったのかを上手く想像できなかったからです。
 その後、何本かメイルゲームをプレイし、しばらくブランクをおいてからエルスウェアの『BloodOpera』に参加したのですが、プレイした欧州シナリオの中で「これはすごい」と思えるアクションをかけておられるPCさんがいました。
 その時の僕は、いかにシナリオの中で成果を出せるか(活躍できるか)ということに主眼を置いてアクションをかけていたのですが、そのPCさん──フィン嬢は全く違った方向性でアクションをかけているように見えたのです。
 彼女は、意中のNPC(ジル・ド・レ)に関わる中で、デートの約束を果たさずに伸ばそうとしてみたり(約束を果たすまでの間は、関係を途切れさせずに保っておくことができるから)、彼に嫌われようとして、嫌われ役を演じて逃げ出してみたり(自分は彼に相応しくない、けれども自分は彼への思いを断ち切ることができない。ならば、彼に切ってもらうしかない。軽蔑されて、徹底的に嫌われなければいけない)と、存分にそのPCの想いを汲んだアクションをかけておられました。
 アクション=PCがいかにシナリオで活躍するか、だった僕にとって、彼女の存在は大きな衝撃だったと同時に、憧れにもなりました。

 PLの自分がPCにアクションを”やらせる”のではなく、PCが、PC自身として考えたかのようなアクションをかけたい、という思いから生まれたのが、『運命準備委員会』でのPC、弥生樹でして。そのプレイ中、最も意識したことは「この場合、樹だったらどう考え、どんな行動をするか」ということでした。そのアクションは、PCにとってどんな意味があるのかということを考えることでした。
 それは、リアクション内でどう活躍させるかというPL的な都合ではなく、樹自身がシナリオという舞台の中で、どう変化していくか、変化していくことができるか、という試みであったと思います。
 多くのPCさんたちとの関わり合いの中で、思いがけない出会いや変化も数多くありました。(樹のお友達になってくださった皆様、本当にありがとうございました)
 それが、今思えば、樹自身の物語を紡ぐ、ということであったのかな、と。

 樹が最終回を迎え、どのようになったかといいますと……その後についてのプラリアまで書いてしまいました。PCのその後についての具体的な想像ができなければ、プラリアなんて書けません。

 今作の光希たちについては、より「自分(たち)の物語を自分(たち)で作る」ということを意識してみているつもりです。「たち」と複数形になっているのは、明確な相方さんがいるからですねー。
 その相方さんとの関係の変化が、光希の年間目標です。この年間目標の明確化が、今回のチャレンジポイントです。
 その変化の過程や結果も、他のPCさんたちとの関わり合いの中で、流動的に変化していったらいいな、と思っています。
 フィン嬢のようなアクション、いつかかけてみたいです。僕の目標です。
 状況が許せば、沙耶乃ちゃんの前から逃げ出すことも視野にいれて考えていたり……なんて、PLの僕が無事じゃすまないような気はしますが(^-^;

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この記事へのコメント

そろもん
2008年07月02日 04:02
 発送日まであと僅かです。実際に届くのは、もう少し先ですが。

 PBMは、「ゲーム」と「物語」の中間です。「物語」を追うあまり「ゲーム」を放棄しては、本末転倒。
 例に挙がっている方は、シナリオの中で上手く自分を制御しながら、その在り様を全うしたのでしょうね。

 綾風には「物語」を用意していません。気まぐれで浮ついた女の子をしたいだけでしたから。でも、その性格から自然と周りと繋がって、大事なたくさんの仲間と大切な人ができました。
 自分で「物語」を引き寄せたわけで、素材の良さに寄るところ大です。

 沙耶乃は、お兄様との関係が変化することが必然です。PBMという開放系の「物語」を通して、彼女たちがどう変わるのか。自分で制御できないところに面白さがありますね。

 「物語を紡ぐ」ことを追求した作品に、『天啓の宴』と『天啓の器』があります。
 「作品」に「作者」は必要なのかと問うた作品で、乱暴にまとめると「作者は限りなく透明になるべきで、作品内の事象に恣意を加えてはならない」となります。
 そのテーマ「作者の消失」は、PBMにこそ相応しいでしょう。
2008年07月03日 04:14
 毎回のコメント、ありがとうございます。
 ふーむ。「物語を創作する」ということを純粋に追求するのであれば、それこそ創作小説に表してしまうのが一番ストレートなわけでして。
 そこをあえてPBMとしてプレイするという意味というか、理由としては、まあ、創作小説を書くよりもずっと手軽であるとか、交流を楽しむことができる(他の方々と同じ世界を共有できる)とか色々あるわけですけれども。
 やはり、「ゲームであることの面白さ」もあると思います。
 PBMのゲーム性については、波島マスターも第6回のリアクション内で語られていますが、肝心なのは「ゲームとしての勝利条件」をどこに設定するかですよね。
 僕の場合、『BloodOpera』では「シナリオ内で事件を解決する成果を上げること(活躍すること)」で、『運命準備委員会』では「そのキャラがキャラらしい行動を取り、他のキャラさん達と善い関係を築いていくこと」でした。
 この、設定した(もしくは、漠然とでも目標とした)勝利条件を、全10ターンが終了するまでに達成できるかどうかが、PBMにおけるゲームなんじゃないかな、と考えています。
2008年07月03日 04:15
 みんなと同じ土俵(世界観、ルール、シナリオ)の上で、適切な(上手な)行動をとらなければ、この勝利条件は達成できないでしょうし、達成できるかどうかわからないからこそ、ゲームなのだと思います。
 今作の光希の勝利条件は「沙耶乃ちゃんとの関係を変化させること」です。当面は「"あの時のこと"を沙耶乃ちゃんに告白すること」となるでしょうか。
 これ、全10ターンの中で、シナリオや他の皆さんと関わりを持ちつつ、物語の中で不自然でないように達成しようとしたら(告白することを、物語として必然であるようにしようとしたら)結構難しいと思うんですよね。
 その辺が、僕にとってのゲーム、勝負なのだと思っています。
 もちろん、ゲームと言っても結果が全てではないですし、勝利条件目指してゲームをプレイすることを楽しんでいけたらいいなと思っています。
2008年07月03日 04:15
 また、途中で勝利条件が変化したり、更新されたりするのも、PBMではありですよね。勝利条件や目標を後から設定することができるのも、PBMならではだと思います。
 『運命準備委員会』の樹に関しても、最初は樹というキャラだけがそこにあり、アクションをかけているうちに次第に背景設定ができあがっていき、他のキャラさん達や綾風さんとの関わりの中で、勝利条件、目標が具体化していった感じです。
 プレイヤーの僕が行ったのは、樹が何を考え、どうしたいのかということに注意深く耳を傾けたことと、他のキャラさん達との間を取り持ったことくらいでしょうか。
 プレイヤーとしてではなく、キャラクターとしてゲームの解法を模索するところに、よりそのキャラクターらしい物語ができあがってくるのではないかなと思います。まさしく、Role-playing Game である、といいますか。
2008年07月03日 04:15
 綾風さんの場合、キャラ立てがとても秀逸なこともありますし、そろもんさんのRole-playが「物語を引き寄せてしまう」ほど、優れているのではないでしょうか。
 それこそ、Role-playを「制御できない」とおっしゃるほどに自然に、キャラクターとしてのアクションをかけられている、といいますか。
 是非是非見習いたいところです。

 というわけで、「沙耶乃ちゃんの前から逃げ出す」なんてことは、それがゲームの中で最も適切な解法であると思われない限りはしないのでご安心、なのです(笑)

※色々考えながら書いていったら長文になってしまいました。ご容赦を;;

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